Allgemeine Billardregeln

I. Allgemeine Poolbillard Regeln

(1) Die folgenden „Allgemeinen Poolbillard Regeln” haben für alle Disziplinen Gültigkeit. Teilweise können die „Allgemeinen Poolbillard Regeln” den spezifischen Regeln der einzelnen Disziplinen widersprechen. In solchen Fällen hat die spezifische Regel der jeweiligen Disziplin immer den Vorrang.

(2) Poolbillard wird auf einem Tisch mit ebener Platte gespielt. Banden aus Gummi bilden einen Rahmen um den Spielbereich. Insgesamt sechs Aussparungen in den Banden markieren die Taschen. Die sich hieraus ergebende Spielfläche und die Gummibanden sind vollflächig mit einem für das Spiel geeigneten Tuch bezogen.

(3) Gespielt wird mit einer Spielkugel („Weiße”) und bis zu 15 Objektkugeln. Die Spieler verwenden Queues (Spielgeräte beim Billard), um mit der Spielkugel die Objektkugeln zu bewegen.

(4) Ziel des Spiels ist es, Objektkugeln in die Taschen zu versenken.

(5) Wie ein Spiel gewonnen wird und welche Objektkugeln dafür in welcher Reihenfolge versenkt werden müssen, regelt die spezifische Spielregel der jeweiligen Disziplin.

1.1 Verantwortlichkeit des Spielers

(1) Nimmt ein Spieler an einem Wettbewerb teil, liegt es in seiner eigenen Verantwortung, dass ihm rechtzeitig alle Regeln, Spielbestimmungen und Zeitpläne für diesen Wettbewerb bekannt sind.

(2) Die mit der Organisation betrauten Turnieroffiziellen sind verpflichtet, nach bestem Wissen und Gewissen alle diesen Wettbewerb betreffenden Informationen so früh und vollständig wie möglich jedem Teilnehmer bekannt zu machen. Die letztendliche Verantwortung hierfür obliegt jedoch jedem Teilnehmer selbst.

1.2 Ausstoßen des Anstoßrechts

(1) Das Ausstoßen ist der erste Stoß einer Partie und bestimmt die Reihenfolge des Anstoßens.

(2) Derjenige Spieler, der das Ausstoßen gewinnt, bestimmt, wer den ersten Anstoß ausführt.

(3) Der Schiedsrichter platziert zwei Kugeln auf dem Tisch. Beide Kugeln liegen im Kopffeld, hinter der Kopflinie, links und rechts des Kopfpunktes.

(4) Die Spieler stoßen ungefähr gleichzeitig ihre Kugeln gegen die Fußbande, mit dem Ziel, dass sie, nachdem sie zur Ruhe gekommen sind, näher an der Kopfbande liegt, als die gegnerische Kugel.

(5) Das Ausstoßen ist regelwidrig und in jedem Fall verloren, wenn die eigene Kugel:

a) über die gedachte Längsline, also in die Hälfte des Gegners läuft

b) die Fußbande nicht oder öfter als einmal berührt

c) in eine Tasche fällt oder vom Tisch springt

d) eine Seitenbande berührt

e) die Kugel innerhalb einer Ecktasche hinter deren Kante zum Liegen kommt

f) zusätzlich dazu gilt auch „6.9 Sich noch bewegende Kugeln” als Verlust des Ausstoßens.

6) Das Ausstoßen muss wiederholt werden, wenn:

a) ein Spieler seine Kugel erst dann spielt, nachdem die Kugel des Gegners bereits die Fußbande berührt hat

b) der Schiedsrichter nicht bestimmen kann, welche der beiden Kugeln näher zur Kopfbande liegt

c) beide Spieler eine Regelwidrigkeit beim Ausstoßen begangen haben.

1.3 Art und Gebrauch der Ausrüstung

(1) Die Ausrüstung der Spieler muss den Anforderungen der Ausrüstungsspezifikationen der WPA (DBU) entsprechen.

(2) Das Einführen bzw. der Gebrauch völlig neu entwickelter Ausrüstungsgegenstände ist grundsätzlich nicht erlaubt.

(3) Ist ein Spieler im Zweifel darüber, ob der Gebrauch seiner Ausrüstung oder Teile davon den Regeln entspricht, so muss er vor Spielbeginn bei der Turnierleitung vorsprechen, um die Nutzung dieser Ausrüstung abzustimmen.

(4) Jegliche Ausrüstung darf nur für den Zweck genutzt werden, für den sie gedacht ist (siehe 6.16 Unsportliches Verhalten).

(5) Die nachfolgende Auflistung benennt die erlaubte Ausrüstung und beschreibt deren bestimmungsgemäßen Gebrauch:

a) Queue – Ein Spieler darf mehrere Queues während seines Spiels einsetzen. In der Regel wechselt ein Spieler je nach Spielsituation zwischen Anstoß-Queue, Spiel-Queue und Jump-Queue. Er kann entweder eine eingebaute Verlängerung oder einen externen Aufsatz benutzen, um die Länge bzw. die Reichweite des eingesetzten Queues zu erweitern.

b) Kreide – Ein Spieler darf Kreide benutzen, um ein Abrutschen von der Spielkugel zu vermeiden. Die Nutzung von mitgeführter Kreide steht jedem Spieler frei, solange die Farbe seiner Kreide zu der des Tuches passt.

c) Hilfsqueue – Bestimmte Spielsituationen können den Einsatz von Hilfsqueues erfordern. Ein Spieler darf bis zu maximal zwei Hilfsqueues gleichzeitig einsetzen. Der Einsatzzweck und die Anordnung sind Sache des Spielers. Er kann ein mitgeführtes Hilfsqueue benutzen, sofern dieses in seiner Bauart einem Standard-Hilfsqueue gleicht.

d) Handschuhe – Um mehr Stabilität und ein verbessertes Gleiten in seiner Queueführung zu ermöglichen, darf ein Spieler Handschuhe benutzen.

e) Puder – Der Einsatz von Puder ist zulässig. Es ist darauf zu achten, dass vernünftig Maß gehalten wird. Die Entscheidung hierüber liegt im Ermessen des Schiedsrichters.

1.4 Wiedereinsetzen von Kugeln

(1) Wieder einzusetzende Kugeln sind Objektkugeln, die auf Grund einer spezifischen Spielregel wieder in das laufende Spiel zu integrieren sind. Dies geschieht dadurch, dass eine solche Kugel auf die Längslinie (Fußlinie) zwischen Fußpunkt und Fußbande, auf den oder ersatzweise so nah wie möglich am Fußpunkt aufgesetzt wird. Es ist dabei darauf zu achten, dass Kugeln, die diesen Vorgang behindern oder erschweren, nicht berührt oder gar bewegt werden.

(2) Ist der Fußpunkt ganz oder teilweise besetzt, muss die wieder einzusetzende Kugel, sofern dies möglich ist, press an der Kugel aufgesetzt werden, die das Hindernis darstellt.

(3) Sofern die Spielkugel das Wiedereinsetzen behindert, darf eine wieder einzusetzende Objektkugel nicht press an der Spielkugel aufgesetzt werden. Es ist ein minimaler, jedoch gut sichtbarer Abstand zu belassen.

(4) Ist die Längslinie zwischen Fußpunkt und Fußbande vollständig besetzt, sind wieder einzusetzende Objektkugeln oberhalb des und so nah wie möglich am Fußpunkt auf der gedachten Längslinie in Richtung Mittelpunkt aufzusetzen.

1.5 Lageverbesserung auf dem ganzen Tisch (Weiße „Ball in Hand”)

(1) Hat ein Spieler „Ball in Hand” darf er die Spielkugel an einer beliebigen Stelle der gesamten Spielfläche (siehe 8.1 Teile des Tischs) platzieren. Er darf die Spielkugel so lange verlegen oder neu platzieren, bis er eine Stoßbewegung ausführt (siehe Definition 8.2 Stoß).

(2) Der Spieler darf sowohl mit der Hand als auch mit jedem Teil seines Queues, einschließlich der Pomeranze, die Spielkugel verlegen. Er darf jedoch keine nach vorne gerichtete Stoßbewegung dabei ausführen.

(3) In bestimmten Spielsituationen oder auf Grund einer disziplinspezifischen Regel kann die Lageverbesserung (Weiße „Ball in Hand”) auf das Kopffeld beschränkt sein. In diesen Fällen finden die Regeln „6.10 Freie Lageverbesserung aus dem Kopffeld und 6.11 Spielen aus dem Kopffeld” Anwendung.

(4) Hat ein Spieler Lageverbesserung aus dem Kopffeld und alle regelkonform spielbaren Objektkugeln

befinden sich im Kopffeld bzw. hinter der Kopflinie, kann der Spieler verlangen, dass die Kugel, die der Kopflinie am nächsten liegt, auf den Fußpunkt aufgesetzt wird.

(5) Falls zwei oder mehr Objektkugeln gleichweit von der Kopflinie entfernt sind, darf der Spieler bestimmen, welche Objektkugel aufgesetzt wird.

(6) Eine Objektkugel, die sich mit ihrem Mittelpunkt exakt auf der Kopflinie befindet, ist spielbar.

1.6 Spiel mit Ansage

(1) Poolbillard ist grundsätzlich ein Ansagespiel (Ausnahme: 9-Ball). Ein Spieler muss immer sowohl die Objektkugel als auch die Tasche ansagen, es sei denn, beides ist offensichtlich.

(2) Alle Details, wie die Anzahl der anzulaufenden Banden oder eventuelle Kombinationen mit anderen Objektkugeln, müssen nicht angesagt werden.

(3) Pro Stoß darf nur eine Objektkugel angesagt werden.

(4) Um Missverständnisse im Vorfeld zu vermeiden, empfiehlt es sich, Objektkugel und Tasche deutlich anzusagen bzw. beides durch eindeutiges Zeigen zu definieren.

(5) Sollten der Schiedsrichter oder der Gegner Zweifel daran haben, was der an der Aufnahme befindliche Spieler vorhat, so sind sie berechtigt, nachzufragen.

(6) Bei Ansagespielen kann ein Spieler eine „Sicherheit” statt einer Objektkugel und einer Tasche ankündigen. In diesem Fall übernimmt der Gegner nach der Ausführung des Stoßes den Tisch.

(7) Ob versenkte Objektkugeln nach einer „Sicherheit” wieder eingesetzt werden oder nicht, richtet sich nach den spezifischen Regeln der jeweiligen Disziplin.

1.7 Zur Ruhe kommende Kugeln

(1) Eine Kugel, die augenscheinlich zur Ruhe gekommen ist, kann sich auf Grund von leichten Materialfehlern oder Verunreinigungen unerwartet doch noch mal bewegen. Dies liegt in der Natur des Spiels und muss hingenommen werden. Die Position der betreffenden Kugel wird nicht wieder hergestellt.

(2) Fällt eine Kugel aus in Absatz (1) genannten Umständen in eine Tasche, ist diese Kugel so nah wie möglich zu ihrer letzten Position wieder einzusetzen.

(3) Falls eine Kugel während oder kurz vor einem Stoß fällt und dies eine Auswirkung auf den Stoß hat, stellt der Schiedsrichter die Position vor dem Stoß wieder her und der Stoß wird wiederholt.

(4) Hat ein Spieler einen Stoß ausgeführt, während sich noch Kugeln aus in Absatz (1) genannten Umständen bewegt haben, wird er nicht bestraft (siehe auch Regel 8.3 Versenkte Kugel).

1.8 Wiederherstellung einer Position

(1) Falls Kugeln wieder eingesetzt oder gereinigt werden müssen, wird der Schiedsrichter alle Kugeln nach bestem Wissen und Gewissen auf ihren alten Platz zurücklegen.

(2) Die Spieler müssen die Entscheidung des Schiedsrichters bezüglich der Platzierung der Kugeln akzeptieren.

1.9 Störung von außerhalb

(1) Sollte während eines Stoßes eine Störung von außerhalb eintreten, die sich, in welcher Weise auch immer, auf den Stoß auswirkt, wird der Schiedsrichter die Kugeln so aufbauen, wie sie vor dem Stoß gelegen haben und der Stoß wird wiederholt.

(2) Für den Fall, dass die Störung keine Auswirkung auf den Stoß hatte, wird der Schiedsrichter alle Kugeln, die durch die Störung bewegt worden sind, in ihre ursprüngliche Position zurücklegen und das Spiel wird fortgesetzt.

(3) Ist es nicht möglich, die ursprüngliche Position der Kugeln wieder herzustellen, wird das von der Störung betroffene Spiel als „Unentschieden” gewertet und wiederholt.

1.10 Handhabung von Protesten

(1) Ist ein Spieler der Ansicht, dass der Schiedsrichter eine Fehlentscheidung getroffen hat, darf er diesen bitten, seine Entscheidung zu überdenken.

(2) Die Tatsachenentscheidung eines Schiedsrichters ist endgültig.

(3) Ist ein Spieler der Ansicht, dass der Schiedsrichter die Spielregel falsch anwendet oder auslegt, so hat er das Recht, Protest einzulegen. Der Protest wird vom nächsthöheren Organ behandelt.

(4) Der Schiedsrichter unterbricht die Partie, während dieser Protest behandelt wird (siehe auch (6.16 (3) Unsportliches Verhalten).

(5) Fouls müssen unverzüglich benannt werden (siehe VI. Fouls).

1.11 Aufgabe

(1) Wenn ein Spieler aufgibt, hat er das Spiel verloren.

(2) Beispiel für eine Aufgabe: Es wird als Aufgabe gewertet, wenn ein Spieler sein Spielqueue auseinander schraubt, während der Gegner am Tisch ist und eine mutmaßlich zum Spielgewinn führende Aufnahme spielt.

Kommentar: Ein Spieler, der nicht aufgeben, sondern nur sein Oberteil wechseln möchte, sollte vorher den Schiedsrichter informieren. Das Einpacken eines einteiligen Queues kommt dem Aufschrauben eines zweiteiligen Queues gleich.

1.12 Unentschieden

(1) Sollte der Schiedsrichter im Verlauf eines Spiels zu der Überzeugung gelangen, dass keiner der beiden Spieler einen ernsthaften Versuch unternimmt, das Spiel zu gewinnen, kündigt er an, das Spiel als „Unentschieden” zu werten.

(2) Vom Zeitpunkt dieser Ankündigung an (siehe Absatz (1)) hat jeder Spieler noch drei Aufnahmen.

Sollte nach Ansicht des Schiedsrichters nach Ablauf dieser drei Aufnahmen noch immer kein Fortschritt im Spielverlauf erkennbar sein, entscheidet er dieses Spiel „Unentschieden”.

(3) Sollten beide Spieler auf die erste Ankündigung des Schiedsrichters einvernehmlich den Verzicht auf die ihnen zustehenden drei Aufnahmen erklären, wird das Spiel unmittelbar hierauf abgebrochen und „Unentschieden” gewertet.

(4) Die Verfahrensweise, die auf ein „Unentschieden” folgt, wird in den jeweiligen speziellen Spielregeln eines Spiels geregelt.

VI. Fouls

(1) Die folgenden Situationen beschreiben Fouls beim Poolbillard. Sie gelten dann, wenn sie in den spezifischen Spielregeln der einzelnen Disziplinen genannt sind.

(2) Werden mehrere Fouls innerhalb eines Stoßes begangen, zählt bezüglich der Strafbemessung lediglich das Schwerwiegendste.

(3) Wird ein Foul nicht erkannt und angesagt, bevor der nächste Stoß ausgeführt wird, gilt das Foul als nicht begangen.

6.1 Spielkugel fällt in eine Tasche oder springt vom Tisch

Fällt die Spielkugel in eine Tasche oder springt vom Tisch, ist das ein Foul (siehe 8.3 Versenkte Kugel und 8.5 Vom Tisch gesprungene Kugeln).

6.2 Falsche Objektkugel

In Spielen, die erfordern, dass die erste angespielte Objektkugel eine ganz bestimmte ist oder zu einer bestimmten Gruppe gehört, ist es ein Foul, wenn die Spielkugel eine andere Objektkugel zuerst berührt.

6.3 Keine Bande nach der Karambolage

Die Spielkugel muss im Verlauf eines Stoßes eine regelkonform anspielbare Objektkugel berühren. Wird in der Folge dieses Stoßes keine Objektkugel versenkt, muss nach diesem Kontakt (Karambolage) die Spielkugel oder irgendeine Objektkugel eine Bande anlaufen. Der Stoß gilt als Foul, sofern diese Bedingung nicht erfüllt wurde (siehe 8.4 Anlaufen an eine Bande).

6.4 Kein Fuß auf dem Boden

Ein Spieler muss im Moment der Ausführung des Stoßes, also wenn die Pomeranze des Queues die Spielkugel berührt, mit mindestens einem Fuß den Boden berühren. Ist dies nicht der Fall, liegt ein Foul vor.

6.5 Kugeln, die vom Tisch springen

Springt die Spielkugel oder eine Objektkugel als Folge eines Stoßes vom Tisch, ist dies ein Foul. Ob eine Objektkugel wieder eingesetzt wird, bestimmt die spezifische Spielregel der jeweiligen Disziplin (siehe 8.5 Vom Tisch gesprungene Kugeln).

6.6 Berühren der Kugeln

(1) Außer dem normalen, in der Folge eines Stoßes resultierenden, Kontakt zwischen den Kugeln,

ist jegliche Berührung, Bewegung oder Veränderung des Laufs einer oder mehrerer Kugeln ein Foul.

(2) Es ist ein Foul, die Spielkugel zu berühren, zu bewegen oder ihren Lauf zu verändern, außer während des Verlegens im Rahmen einer erlaubten Lageverbesserung und während des normalen Kontakts zwischen der Pomeranze und der Spielkugel bei der Ausführung eines Stoßes.

(3) Ein am Tisch befindlicher Spieler ist für sich selbst und für die durch ihn genutzte Ausrüstung verantwortlich. Das Berühren oder Bewegen von Kugeln durch Teile der Ausrüstung, Kreide, Kleidung, mit den Haaren oder anderen Teilen des Körpers, ist ein Foul. Geschieht dies unbeabsichtigt oder fahrlässig, ist es als Standardfoul zu werten, sollte ein Vorsatz erkennbar sein, ist es gemäß „6.16 Unsportliches Verhalten” einzustufen.

6.7 Durchstoß / Press liegende Kugeln

(1) Berührt das Queue eines Spielers die Spielkugel während eines Stoßes mehr als einmal, so ist dieser Stoß ein Foul.

(2) Liegt die Spielkugel sehr dicht an einer Objektkugel, berührt diese jedoch nicht (liegt nicht „press”), so ist ein Stoß als Foul zu werten, sofern die Pomeranze noch Kontakt mit der Spielkugel hat, während diese bereits die Objektkugel berührt.

(3) Die Spielkugel liegt sehr dicht an einer Objektkugel. Wird, in diesem Fall, ein Stoß so ausgeführt, dass die Spielkugel die Objektkugel nur sehr knapp streift (extrem dünn trifft), wird angenommen, dass der Stoß regelkonform ist, obwohl nicht ausgeschlossen werden kann, dass die Pomeranze noch Kontakt zur Spielkugel hat, während diese bereits die Objektkugel berührt.

Kommentar:

Wenn die Spielkugel schneller ist als die Objektkugel, dann liegt meist ein Durchstoß vor. Das heißt umgekehrt nicht, dass der Stoß korrekt gewesen sein muss, wenn die Spielkugel langsamer läuft als die Objektkugel. Durchstöße können oftmals am Klang erkannt werden. Liegt die Spielkugel nicht press an der Objektkugel ist folgendes zu beachten: Wenn die Zielrichtung des Queues an der Objektkugel vorbei zeigt, liegt bei einem normal ausgeführten Stoß (kein Kopfstoß), NIE ein Foul vor, es sei denn der Schiedsrichter kann genau sagen, dass die Spielkugel nicht (nur) mit der Pomeranze gespielt wurde. Ein Kopfstoß in Richtung der Objektkugel ist ebenfalls kein Foul, wenn die gedachte Verlängerung des Queues nicht durch die Objektkugel zeigt. Ein direkter normaler Stoß in Richtung der Objektkugel ist dagegen immer Foul bei fast press an der Spielkugel liegender Objektkugel. Abrutschen, bei einem ansonsten korrekt ausgeführten Stoß, ist in den seltensten Fällen ein Foul!!!

(4) Die Spielkugel liegt „press” an einer Objektkugel. In einer solchen Situation ist es zulässig in Richtung der Objektkugel zu spielen, vorausgesetzt die spezifische Spielregel erlaubt das Treffen dieser Objektkugel. Hat die Objektkugel sich in der Folge eines solchen Stoßes bewegt, wird angenommen, dass dieser Kontakt mit dem Spielball durch einen regulären Stoß zustande gekommen ist. Es ist dennoch darauf zu achten, dass ein Mehrfachkontakt zwischen Pomeranze und Spielkugel unterbleibt, auch im Hinblick auf andere in der Nähe liegende Objektkugeln.

Kommentar:

Wenn Spielkugel und Objektkugel press liegen, so ist ein Stoß in Richtung der Spielkugel niemals ein Foul, es sei denn der Schiedsrichter kann mit Sicherheit sagen, das der Stoß nicht korrekt ausgeführt wurde.

(5) Kugeln gelten so lange als nicht „press” aneinander liegend, bis dies vom Schiedsrichter oder vom Gegner festgestellt und angesagt wurde.

(6) Es obliegt der Verantwortung des an der Aufnahme befindlichen Spielers, dass die Position von Kugeln vor dem Stoß eindeutig definiert wird.

(7) Die Spielkugel liegt „press” an einer Objektkugel. Wird in diesem Fall die Spielkugel lediglich von der Objektkugel weggespielt, ohne diese zu bewegen, gilt diese Objektkugel als nicht angespielt. Es sei denn, eine disziplinspezifische Spielregel sieht hier eine andere Wertung vor.

6.8 Schieben der Spielkugel

Übersteigt die Dauer des Kontaktes zwischen Pomeranze und Spielkugel das, im Rahmen eines normalen Ablaufs einer Stoßbewegung, übliche Maß, ist dies ein Foul.

6.9 Sich noch bewegende Kugeln

Es ist ein Foul, einen Stoß auszuführen, während sich noch andere im Spiel befindliche Kugeln bewegen oder drehen.

6.10 Freie Lageverbesserung im Kopffeld

(1) Ist die Spielkugel mit „Ball in Hand” aus dem Kopffeld zu spielen, ist es ein Foul, sofern die Spielkugel auf der Kopflinie oder außerhalb des Kopffeldes platziert wird.

(2) Ist ein Spieler unsicher, ob er die Spielkugel korrekt positioniert hat, kann er den Schiedsrichter vor dem Stoß bitten, die Position zu überprüfen.

Kommentar:

Eine vom Schiedsrichter ausgehende Warnung vor der Nachfrage erfolgt nicht mehr.

6.11 Spielen aus dem Kopffeld

(1) Ist die Spielkugel mit „Ball in Hand” aus dem Kopffeld zu spielen, ist es ein Foul, sofern die erste angespielte Objektkugel sich ebenfalls im Kopffeld befindet. Es sei denn, die Spielkugel hatte zuvor das Kopffeld verlassen.

(2) Ein vorsätzlich unkorrektes Anspielen einer im Kopffeld befindlichen Objektkugel mit „Ball in Hand” aus dem Kopffeld gilt als unsportliches Verhalten.

(3) Die Spielkugel muss entweder die Kopflinie überqueren oder eine Kugel treffen, deren Lage außerhalb des Kopffeldes ist. Geschieht dies nicht, liegt ein Foul vor. Der Gegner erhält „Ball in Hand” gemäß der disziplinspezifischen Spielregel.

6.12 Queue auf dem Tisch

Benutzt ein Spieler sein Queue zum Zweck der Ausrichtung eines bevorstehenden Stoßes, indem er es auf den Tisch legt ohne mindestens eine Hand am Queue zu behalten, ist dies ein Foul.

6.13 Spielen ohne Aufnahmeberechtigung

Führt ein Spieler versehentlich außerhalb seiner Aufnahmeberechtigung einen Stoß aus, ist dies ein Standardfoul. Es wird unverändert gemäß disziplinspezifischer Spielregel weitergespielt. Ist der Stoß jedoch mit Vorsatz ausgeführt worden, muss dies gemäß „6.16 Unsportliches Verhalten” geahndet werden.

6.14 Drei aufeinander folgende Fouls

(1) Wenn ein Spieler drei Fouls in Folge begeht, ohne zwischenzeitlich einen regelkonformen Stoß auszuführen, ist dies ein weitergehendes Foul.

(2) Bei Disziplinen, die pro Spiel gewertet werden, müssen diese drei Fouls innerhalb eines Spiels und in Folge vorkommen, um als „Weitergehendes Foul” gewertet zu werden. Bei den Disziplinen 8-Ball und Black Ball gilt diese Regel nicht.

(3) Ist ein Spieler aufnahmeberechtigt, der bereits zwei aufeinander folgende Fouls auf seinem Konto hat, muss der Schiedsrichter vor dem nächsten Stoß auf diesen Umstand hinweisen. Erfolgt dieser Hinweis nicht, wird ein mögliches drittes Foul als zweites im Sinne dieser Regel angesehen.

Kommentar:

Der Hinweis auf bereits zwei vorliegende Fouls muss IMMER dann erfolgen, wenn der entsprechende Spieler wieder an den Tisch kommt. Bei Vorhandensein einer elektronischen Anzeige erfolgt die Warnung nicht mehr.

6.15 Zeitspiel

(1) Ist ein Schiedsrichter zu der Überzeugung gekommen, dass ein Spieler zu langsam spielt, kann er den Spieler anweisen, schneller zu spielen. Beschleunigt der betreffende Spieler sein Spieltempo nicht, kann der Schiedsrichter für die Fortsetzung der Partie ein Zeitlimit („Shot Clock”) verhängen. Das Zeitlimit gilt für beide Spieler.

(2) Überschreitet einer der Spieler das für das Turnier festgelegte Zeitlimit, ist dies ein Standardfoul. Die Aufnahmeberechtigung wechselt unter der in der disziplinspezifischen Spielregel für ein solches Foul vorgesehenen Maßnahme zum Gegner. Die Regel „6.16 Unsportliches Verhalten” kann hier ebenfalls zur Anwendung kommen.

Kommentar:

Siehe auch Regularien Tz. 19. Zeitlimit ,,Shot Clock”

(1) Ein Zeitlimit zur Ausführung eines Stoßes kann durch die beteiligten Spieler oder einen Turnieroffiziellen zu jeder Zeit beantragt werden.

(2) Die Turnierleitung oder ein hierzu autorisierter Offizieller entscheidet, ob ein Zeitlimit verhängt wird oder nicht.

(3) Ist ein Zeitlimit verhängt worden, gilt dieses für beide Spieler. Ein offiziell beauftragter Zeitnehmer wird die Einhaltung des Zeitlimits für die Dauer der Partie überwachen und ein weiterer Schiedsrichter wird die Partie aktiv schiedsen.

(4) Es wird empfohlen, wie folgt zu verfahren:

a) Für jeden Stoß ist ein Zeitlimit von 35 Sekunden vorgesehen. 10 Sekunden vor Ablauf des Zeitlimits ist eine Warnung auszusprechen.

b) Einmalig pro Spiel (im 14.1 endlos pro Rack) steht jedem Spieler eine Verlängerung (Extension von 25 Sekunden) zu.

c) Die Zeitnahme beginnt erst, wenn alle Kugeln zur Ruhe gekommen sind. Sich drehende Kugeln sind noch in Bewegung.

d) Die Zeitnahme endet, wenn die Pomeranze die Spielkugel berührt, um einen Stoß auszuführen oder wenn ein Spieler das Zeitlimit überschreitet

e) Ist das vorgegebene Zeitlimit überschritten worden, ist dies ein Standardfoul. Dieses Zeitlimit beginnt mit der Übergabe der Spielkugel vor dem Anstoß und wird sofort angewandt. Bei möglichen Störungen durch am Nebentisch spielende Spieler wird die Zeit entsprechend angehalten, nach Beseitigung der Störung wird die Zeitnahme wieder aufgenommen.

6.16 Unsportliches Verhalten

(1) Die übliche Strafe für unsportliches Verhalten ist die gleiche wie nach einem weitergehenden Foul. Es steht einem Schiedsrichter jedoch frei, eine Strafe zu verhängen, die er für angemessen hält.

(2) Unter Anderem kann ein Schiedsrichter folgende Maßnahmen ergreifen:

a) eine Verwarnung aussprechen

b) auf ein Standardfoul erkennen, welches unter Umständen zur Drei-Foul-Strafe zählt

c) auf ein weitergehendes Foul erkennen

d) den Verlust eines Spiels, Satzes oder einer Partie erklären

e) einen Spieler disqualifizieren, vom Turnierbetrieb ausschließen nebst Aberkennung sämtlicher Resultate und Verlust jeglicher Preisgelder.

Kommentar:

Eine Disqualifikation sollte nur nach Absprache mit der Turnierleitung ausgesprochen werden.

(3) Als unsportliches Verhalten ist jegliches Verhalten einzuordnen, welches dem Billardsport schadet, wider die Natur des Spiels gerichtet ist, den allgemein gültigen Regeln für gutes Benehmen widerspricht oder einen sportlichen und fairen Verlauf einer Partie zerstört. Dazu gehört zum Beispiel:

a) Ablenken des Gegners

b) Verändern der Position von Kugeln, anders als durch einen Stoß

c) absichtliches Abrutschen während eines Stoßes

d) Weiterspielen, nachdem ein Foul begangen oder das Spiel unterbrochen wurde

e) Üben während der Partie

f) Markieren des Tischs

g) Verzögern des Spiels

h) Benutzung nicht genehmigter Ausrüstung.